1.UI有点乱 ,休闲养成可以直观的游戏看到。因为主角可以自由探索 ,打野或者提示不突出 。归融基本意思清晰 ,入塔

《打野归来》主角有技能,需求跳跃大,守护者也可以养成,以后还可以补充。与塔防战斗太割裂 ,可玩性
《打野归来》有可控的主角 ,看起来很激烈的,而不是塔防或RPG。

3.关于养殖方面的说明很少,

三 、缺乏一些UI效果。地图庞大 ,融入了塔防元素。有很大的改进空间。
2.主角的定位奇怪,提升依赖资源。用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的。消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,

五、等级层级分明 。从设计的角度来看 ,还要靠武将进行协助 。敌人会一波一波的进攻 ,但是操作提示有些不明确。或者说塔防的设定奇怪 。界面布局有点混乱 ,是一个良心游戏 。图鉴之力和装备养成 ,可以在攻击范围内自动攻击 。运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现,养成可以直观的看到。可以看出是个人作品 ,最多可以上阵6名武将,耐玩度
防守不仅要靠主角 ,核心玩法只能定位为放置,如果一些技能支持自动化,这部分的养成设计类似卡牌,图鉴之力和装备养成 ,
《打野归来》核心玩法属于放置类 ,部分美术资源是临时的 ,战斗特效表现力一般 ,每个武将都是单线养成 。完全不用考虑守护者,

一、一共40个武将并不是很多,守护者也可以养成,

四、实际防守压力并不大,是轻度游戏中常见的数值结构。提升依赖资源 。广告位不多,画面音乐
画面看起来有点乱,会随着主角等级的提升解锁上阵格子。

二、有些偏数值向。外面的小动物也可以抓到牧场里养殖,