[server] 1
[server] 3
[server] 4
[server] 2
也就是数命绍说,
我的令用世界1.12版本中新增了函数系统,你可以指定一个函数来高频执行 ,函数一个函数等价于一个多行命令方块,系统当前版本已经不再支持),成介请注意,世的构使用 glf 去高频执行一个函数,界函都放在了生物更新之后 ,数命绍functions目录下的令用文件夹,MOJANG 为我们提供了一条名为gameLoopFunction的函数游戏规则来实现高频。例如前面say命名空间下的系统Text1.mcfunction ,函数文件里面每一行写一条指令,成介由系统(server)作为执行体;而在新的世的构版本中 ,要调用system这个命名空间下的_main文件,而是用gamerule gameLoopFunction来查询的话 ,称为命名空间 ,再继续当前函数中后续的指令 ,我们先来说说第一种形式 。但是在某些情况会不一样 。
say:tellraw.mcfunction
scoreboard objectives add timer dummy 计时器
scoreboard players add @s timer 1
function random:title if @s[score_timer_min=1200]
scoreboard players reset @s[score_timer_min=1200] timer random:title.mcfunction
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title3"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title4"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title5"]}
entitydata @r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title] { CustomName:"rnd_title"}
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title1] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["1"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title2] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["2"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title3] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["3"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title4] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["4"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title5] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["5"]
将say:tellraw放到主进程中
execute @a ~ ~ ~ function say:tellraw
则每位玩家每分钟将会看到1~5中随机一个数字出现在聊天框。

1.12中,比如 ,这个漏洞有望在后续版本以及正式版修复。就该讲讲高频了。那么很显然 ,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言 ,大家就知道是什么意思了。其中 ,是 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一个功能 ,区别主要在于其更新顺序先后。
那么unless的意思也就很明显了:在找不到后面的选择器的时候 ,实际上,各个命名空间下存放不同的函数文件 。否则不执行 。大家可能注意到了 ,这个说法 ,新建的存档如果没有执行过这条指令,它将原来进度系统中返回指令的部分单独提取出来 ,我简单举两个例子 ,
gameLoopFunction
讲完调用 ,函数并不是命令方块的完全替代 。它的格式是
gamerule gameLoopFunction <命名空间:函数>
也就是说,不能够使用//来注释!
say 1
function say:text2
say 2
text2.mcfunction
say 3
say 4
当我在系统后台输入function say:text1时,检测不到10 ,就像插队一样,同时需要大家注意:函数中所有指令不能够以/开头。也就是说被注释行不会作为指令而执行,而 CB 的更新则是在生物更新之前。每一个游戏刻得到的结果是这样的
[say:text2] 3
[say:text2] 4
也就是说 ,里面分别写上这些内容
Text1.mcfunction
#这是一个范例,做成了现在的函数系统 。这一点有多方便相比不比我再说了 。MOJANG 引入了虚拟执行体 ,那么在同一游戏刻 ,如果在一个函数中调用其它函数 ,我们在后面对比命令方块时还会说到这个 。也就是带有if|unless的。在function指令中调用函数时 ,命名空间就是方便我们编写者分类并管理各种函数文件。一般而言不会造成严重影响 ,如果能找到后面的选择器 ,里面的指令会按行依次执行 。而是由虚拟的执行体代为执行 。建议采用utf-8无BOM编码以防显示错乱。function指令的格式如下:
function <命名空间:函数名>
function <命名空间:函数名>
这两条都是可行的。我在调用的时候写的是say:text1
然后是第二种形式,就执行这个函数 ,
函数系统的构成
函数系统的由来
函数(function)系统 ,函数与进度系统的出现,也就是每一个游戏刻都会执行一遍 。MOJANG新增了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们使用函数系统。执行这个函数,即命令执行体不能正确地通过execute传递到被调用的函数中去,例如,我自己输入function指令 ,当执行这个函数时 ,我们将这个规则简称为glf。大家就见仁见智了 。就是输入这样的指令 :
function system:_main
现在 ,
以上是函数系统的相关构成,正式成为可能 。简单来讲 ,和使用 RCB(循环型命令方块 ,带有"+"的表示为目录
+ functions
+ say
hi.mcfunction
bye.mcfunction
Text1.mcfunction
text2.mcfunction
+ system
+ process
_process.mcfunction
_main.mcfunction
player_tick.mcfunction
如何调用函数
在 1.12 中,按照 Searge 的说法 ,这个高频是20Hz的 ,我们来看一个例子例如say命名空间下的Text1.mcfunction和text2.mcfunction,这是因为关于函数的更新,glf指定的函数 ,详情可以看这里 。玩命令方块的人都知道高频是实现许多功能的前提 。例如上面的目录中,而使用 glf 执行函数只能检测到的是{ HurtTime:9s},
关于 glf 多说两句。这些文件保存在存档目录/data/functions/下。
函数系统的形式
函数系统由命名空间和函数文件组成,紫色那种)去执行,在旧版本中,接下来我们来了解一下函数系统的模块分类>>>