部分道具角度刁钻
《笼中窥梦》游戏中有些可用道具真的窥梦很不好找,通过在立方体里展现主角的画面记忆,能一眼看出来的出色错解拼接很容易就能拼出来 ,游戏的反战视错解谜仍然有些不足之处 。帖子里把剧情线和场景细节都分析很透彻,题材大大降低了游戏难度 。密游那么所有的笼中物品都会一股脑的以高亮形式出现 ,再把道具藏到边边角角,窥梦

一、画面单纯使用画面和高亮提示很难一命通关 ,出色错解大大增强了区分度。反战比较难想 。题材有些即便是密游高亮显示也要拉到边边角角才能看的到 。给玩家留足了思考的笼中空间 。触发拼接动画 ,

单从游戏的角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的,
《笼中窥梦》游戏采用了非常有艺术性的表达手法 ,不多给点提示很难想出来。说是解谜但大多数时间都是在乱转乱试 ,每隔约3分钟会获得一次查看模糊文字提示的机会,每个场景面都是一个小全景世界。

二、一堆高亮道具还没有逻辑提示真的会让人无从下手 ,尤其是需要系列操作的时候 ,小制作大精品,
再就是定时获取的模糊文字提示,而可视面中的场景也会随着视角的转动而变化。画面&玩法设计
《笼中窥梦》游戏主场景即一个被放置在桌子上的立方体,游戏全程没有一个字一句话,立方体可以自由转动去查看各个可视面 ,游戏里设计了大量迷题 ,视错解谜设计
《笼中窥梦》基于立方体视错拼接的玩法,
然后是双按视角下的拼接提示 ,试对了就出新画面继续试 ,暗影代表后续拼接会用到的物品 。而是借助场景的变化来暗示主角的经历,
建议玩完一周目的玩家去论坛看剧情解析贴,看似在言他实则每一幕都是剧情 。让一周目玩家对于剧情内容完全摸不着头脑,并且不乏勾思新颖巧妙的设计 。本来这个立方体可视面就很小 ,反而会干扰解谜。给人一种童真静谧感 。游戏画风是绘本剪纸风格,有些根本没有高亮显示 ,与纪念碑谷系列单纯的拼接道路不同,但这个画面提示大部分很隐蔽很晦涩,但高亮提示并不会按照逻辑显示 ,小制作大精品,用军事工厂的场景暗示主角研造导弹的经历 ,有了高亮提示就可以明确知道下一步该干什么,搜寻照片来拼凑出主角的经历。高亮代表下一步拼接即将用到的物品,不容易看到也不容易想到 ,部分拼接只能靠瞎试才能得出,

循序渐进的提示设计
《笼中窥梦》游戏里布设了不少的提示,
立方体的每个面虽然不在同一平面上,用烈火中燃烧的小镇暗示战争的代价,5.0视力也遭不住啊 。用粗线条大轮廓的剪纸叠加出游戏场景和物品 ,但这是两个人花三年才做出来的一部游戏 ,值得入手!看起来太费眼了。虽然纪念碑谷系列引领了视错解密的风潮 ,如果还解不出来就可以直接看答案视频手把手操作,游戏双指长按可以进入查看视角,甚至有大佬将其与《信条》相类比。所以在游玩的过程中比较容易无聊,不过刨去这些设计亮点,而立方体的五个可视面成为了五个分场景,几乎没有什么挑战性,全靠好奇支撑下去。用装弹打靶场景暗示主角参军训练的过程,再搭配以明艳配色,
《笼中窥梦》用一个屏幕大小的盒子装载了主角的一生 ,值得入手!

略微贫乏的可玩性
《笼中窥梦》游戏的主要及唯一的任务就是旋转画面拼接物品,有助于理解游戏的艺术性剧情 。
部分谜题提示不足
抛开模糊文字和视频提示来说,首先是场景细节中体现的操作思路提示 ,从而推动新场景的产生 。用行军沙盘暗示主角参战的过程 ,可视画面局促在屏幕中间一丁点儿的地方 ,会以高亮或暗影形式呈现显示各个场景里的可拼接物品,带点逻辑的拼接又复杂到不需要挑战直接长按抄答案。剧情表达
《笼中窥梦》游戏剧情的题材是很少见的反战题材,也没有任何一段故事线来展现剧情 ,

三 、但这是两个人花三年才做出来的一部游戏,
唯一的缺点就是立方体相对于横屏来说太小,可用性不大。再加上断裂式间接叙事 ,用满目疮痍的教堂暗示主角被战争摧毁的心灵。
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