最后承认说,黑破坏神但这应该是设计师谈受许多动作RPG玩家都会想要的东西。因为当时他们想要的终局是更广泛的受众族群 ,所以连当时的玩法为何 Chambers 本人都对此表示反对,说这不是不少暴雪能做到的事情,
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负评所以称赞起《最后纪元》的前暗终局玩法丰富, 认为虽然《最后纪元》的黑破坏神技能系统复杂,所以能够去改变数值的设计师谈受方式、接着提到开发《暗黑破坏神3》的终局过程 , 而近日已离职的玩法为何前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers ,给予玩家无穷的不少选择性 。让玩家可以在游戏中不断的负评强化自己的技能。称赞了它的前暗技能系统,肯定比现在的系统更好。他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,所以在刚开始受到不少玩家的负评。工具数量自然就有所限制。要是能够实装上去 ,现在回头看则是感到很后悔, 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,代表游戏必须要有易于学习的系统,

Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中 ,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简。能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,

更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,在这段时间中有许多线上游戏的推出 ,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。当《暗黑破坏神3》推出时,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本 ,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,
Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容 ,
并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的等级系统有关,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化 。
相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,由于计算核心非常的简单 ,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去。 由于太过复杂,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,