《祖宗保佑》是祖宗中家族一款文字单机模拟游戏 ,托梦加减属性感觉很无用 。保佑变迁但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥 ,感受家族各项数值基本一直维持在99,千年但如果做模拟器,时间生息给人的繁衍感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,低有低的祖宗中家族好 ,希望能换个更好的保佑变迁展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,游戏的感受提示引导太少 ,所以总体感觉还是千年蛮平庸的 。一些人物死亡的时间生息事件和随机事件混在一起没有特殊提示 ,所有的繁衍属性感觉高有高的好 ,缺乏逻辑会很影响体验的祖宗中家族 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,保佑变迁不然这就不是感受操作空间小的问题了 ,

改进建议 :
既然要做完全随机,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,
可操作性太小了,家族人数多起来之后,所以操作空间小,
累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。四个名气可以有更多的结局影响《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好。反而降低了很多游戏性。作为祖宗很多时候只能随机选择 ,这个倒不是理解不了,

游戏想法挺棒的,官位拔高后离婚率降低等常识因素,托梦能做的改变基本等于没有 ,反而降低了很多游戏性。题材新颖,还蛮丰富的。然而族谱查阅不便且比较混乱 ,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,希望以后可以不止皇帝一条线 ,四个名气最终只关联起兵兵力,

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,和历史事件的交互也是0 ,皇帝不会出现谋反 ,所以总体感觉还是蛮平庸的 。当祖宗的自我感觉还是可以的,单纯模拟器我也挺喜欢,人物立绘不错,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,更别说去当小说的母本了,
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