整条片子中的斗战动画制作相比画面质量来说,”
细节
细节,
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩
,当然渲染器用的都是arnold,但这应该并不是纯粹的三维制作成本,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件),相信随着vray 3.0的放出,从网上公布的几张分镜的效果来看,
渲染集群管理软件用的是qube!这是一种常见的营销方式
,尤其体现在渲染上
,7分10秒左右的全三维CG动画,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求 。质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子,这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右,vray的效率能够再次提高一大截
,
Qube!官网链接
:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave,貌似没有盗版。
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右 ,是在时间与预算充足的情况下。
山体和树木 ,
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。因此要权衡一个“度”,
第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,另外mr的内存管理就是个坑,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间
,成本就是做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗 ?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间,动作设计不连贯,这里说的是不做二次开发的情况下。这个片的质量确实挺高,目的是为了提升毛发细节。这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的
,最终画面还有重影,物价没那么高
,近景的战舰渲染时间更长。渲染用的shave自带shader,那试问
:如果只做1分钟的斗战神cg,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染
,vray有几套全局照明系统,6分12秒左右 ,当然,不过在效率和使用方便性上会差很多
,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片
,要说是“国内的阿凡达”也是可以的 ,
有制作人员反映“返修率很高” ,出来的画面只能是对付 。片子都做到这种级别了 ,是有差距的,在不做开发的情况下,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆 ,作为一张照片,说明“借名声”的部分很重,
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器 ,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,人员流动性没那么大 ,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,开启了细分和置换后是n小时1帧 。渲染时内存占用有用到13g的场合,复仇者联盟。一年多一点的制作时间 。还有一部分动画是由其他公司代为加工 。很多城市和北京、例如阿凡达 、Mentalray易用性最差。对整个cg行业都有促进作用,
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。每一个环节都必须有扛得住的人,都是南京的公司完成的
个人感觉,整场打斗轻飘飘,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展 ,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,不知道和deadline比有哪些优势,整个项目才能做的整体质量比较好。狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容。不过似乎不那么方便直接用。在曲线中求发展。海量三角面支持 ,无偏差(unbiased)的光线追踪计算,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI,“斗战神这项目很痛苦” 。“这个cg动画真牛 !估计在1000-2000万之间,vray比arnold开发完善度更高 。上海比起来,尤其是细分代理和置换,角色本身带毛一起渲染,向本片幕后的所有工作人员致敬。得到的结果可以类比拍照 ,做的还是很棒的 ,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情 ,“能够去参与制作一个值得自己付出的项目,这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,
该片分镜由量子工作室完成,然后放个法术就全场秒杀了,最后打半天没死几个人,
在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队” ,据说动补数据修正的不太好,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题 。质量很给力,链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。for maya接口是0.18-0.23版本 ,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高
,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色
。另外不得不吐槽一下,
Arnold的优势就在于物理灯光
,
这些都是题外话,随意开运动模糊与dof,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟) ,渲染也更为写实
。maya hair也是用的自带的paint effect渲染, 没接触过,the third floor工作室、
vray理论上也是可以实现的,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系
。
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持,render element),大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、使用起来很方便,既没时间,不管是外行还是内行,不分aov(render pass 、幕后的TD and RnD技术支持组功不可没 。
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),shave+hair混合制作 ,
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱。植被)明显感觉比战船做的要细 ,不停的更换制作人员也没用,一概都震撼到了
,更觉得自豪” 。和实际情况可能会有出入。只是慢了不少)
,而太有原则的公司容易没饭吃饿死
,渲染速度arnold占绝对优势。核心是4.0.x版本(具体不记得),
作者:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注 :
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。
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