接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的巫师新渲染系统 。我们不知道它不能用于开放世界。缩水面对一个如此庞大的照顾主机世界那根本行不通 。而另外一个系统需要大量的不动动态光照 ,
最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的官方画面和实际发售后的画面对比 ,而且多平台我们的巫师预算也会更高一些,他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统,缩水
接着CD又说VGX上看到的照顾主机那个版本还不是开放世界,也只有60fps左右的不动帧数。”
好吧 ,官方因此我们没有骗大家,巫师也不想这样。缩水但是照顾主机玩家们的感觉可能会不一样 。”
对于缩水后的不动烟雾和火光特效 ,我们不认为这是缩水 ,现在的问题是即便缩水了,小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下 ,估计会卡爆。但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统。现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释 :主机直接“拖累”了PC版 。当时有两种可能的渲染系统,开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来 。大家也不要老纠结这个问题了。或许这是一个错误的选择。下面是实际发售后的画面。现在的大部分电脑也很有压力。上面是VGX预告片里的画面,




Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片。因为这对他们非常不公平。因为销量最多的平台还是主机 ,毕竟《巫师3》制作成本很高。发现二者的差距还是很大的 。如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,那么我在此表示非常抱歉 ,而且几乎是不可能。主要是因为一些图形差距 。“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好 ,但是CDPR不敢冒这个险,他说没有DX12,他说新渲染系统的画面看起来没有以前那么好 ,这些特效并不是在每个游戏上都有效 。保证我们能开发一个大规模的世界。关于《巫师3》缩水问题,但是我们负担不起。CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,CDPR算是终于讲明白了。

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer :”如果没有主机版的话 ,
下面是国外网友发布的画质对比图,我们当然可以轻松实现那种画质,我们会商量如何补偿大家,今天的缩水问题就看不到。