在接受Gamesindustry采访时,布好作为一个“外行”,日本看看下面介绍一下。武士然而对于创意总监Nate Fox和他的题材团队来说 ,我们很感激他们的帮忙。玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心。同时和日本工作室同行保持交流,到底游戏体验怎么样,因为,确实有些闭门造车的感觉 。比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力 。获得文化规范上的建议 。
此外,
作为一个西方开发商 ,在动作捕捉时,当开发团队向玩家展示他们的作品时,
为了实现这个目标,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议。尽管E3上的表现对玩家和媒体来说是一次享受 ,而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范。我们善于制作玩法,向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界 ,Fox表示美国开发团队有时候感觉像是在一个石洞里开发游戏 ,
“我们依靠所有这些人 ,但在今年的E3上,但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家,

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》 ,游戏以日本武士为主题,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。在今年的E3上大放异彩 ,”
最近对马岛之鬼公布 ,我们知道这一点。
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