
2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,四个名气最终只关联起兵兵力 ,千年希望以后可以不止皇帝一条线,时间生息反而降低了很多游戏性。繁衍如果属性点的祖宗中家族用处能再多开发一点我觉得会比现在好。低有低的保佑变迁好,不然这就不是感受操作空间小的问题了,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,人物立绘不错,题材新颖,还蛮丰富的。官位拔高后离婚率降低等常识因素,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示 ,这个倒不是理解不了 ,但如果做模拟器,家族人数多起来之后,

改进建议:
既然要做完全随机,托梦能做的改变基本等于没有 ,
可操作性太小了 ,
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥 ,当祖宗的自我感觉还是可以的,
和历史事件的交互也是0 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。而是游戏性为0,游戏的提示引导太少 ,
游戏想法挺棒的 ,托梦加减属性感觉很无用。随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,家族各项数值基本一直维持在99,所以操作空间小,更别说去当小说的母本了 ,四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器 ,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的 ,倒不如说不得不走皇室的路子,
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