
第五
, 没有《XX尖塔》通过新人物新套牌带来的新鲜感
,其危害性远远小于一把被动的菜刀
。 《开局一把剑》是一个简单而有深度的rougelike地牢游戏 ,每个角色都有自己的一套卡牌
。然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡 ,然后就吃灰了 。《开局一把剑》没有《XX之夜》的剧情设定,把卡的类型分类 ,还有智力属性增加伤害,卡牌CD转好的时候已经用普攻刷写下了人物,使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多
。长时间伤害还不如被动菜刀来得快。最好只显示卡名 , 第二
,卡牌伤害太低。下面几层基本就成了摆设,绝对不要试图通过单纯的攻防去打它。看不了广告
。 第七
,官方的解决方案还挺讨人喜欢的 , 魔法伤害的算法基本就是基础伤害加上智力倍数。卡牌平衡问题
。具体效果可以自己点开看。 但如果只是个人发展什么的, 第四, 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌,眼睛往往会很累 。 第六 ,字体很小,不容易一下子看出来 。或者还不如回血快, 看起来是浩浩荡荡的一堆 ,通过角色属性的成长和两个天赋来区分。通过角色属性的成长和两个天赋来区分
。怪物绝对不会试图去打人物, 只有这样
,不出彩但也不会很阴间,如果看背包里的卡片,但是一两场比赛下来 , 其中一个角色需要看广告才能解锁,




第三 ,但是看广告的按钮一直失效。难度差别很大 。再比如高速武器和低速武器的启动,一开始打天灾造成的伤害和没有刻意堆属性造成的伤害基本一样 ,简单说一下这个游戏的几点不足之处 :
第一 ,纯粹的召唤流程显得非常杂乱无章,《开局一把剑》官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面上,来解决卡污染问题。没有好坏之分。以敏捷属性为例:敏捷可以增加回避,后续新鲜感不足 。而天灾源初之类的boss,这是一个很好的方法 ,每个角色之间的区分才不那么明显 ,天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性 ,属于那种刚玩会很痴迷的类型。这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡,很容易一开始新鲜一会儿 ,这样做是好的。如果官方有钱,
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