集成的发布插件也已经更新到阿诺德6核心 ,
可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外,发布地下散射,发布从而在渲染不包含无限地平面的发布场景时防止出现伪影。这是发布VFX行业标准生产渲染器的最新版本,大气
,发布单个Quadro RTX 6000 GPU的发布渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍。Autodesk发布了一套新工具和附加组件 ,发布与Autodesk释放C4DtoA 3.0的发布四维影院
,
该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入,发布从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的发布时间 :后者减少了“多达20%” 。
此外,
此外,发布MAXtoA 4.0 3ds Max的发布
,但有一些不受支持的功能
在最初的版本中 ,
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,正式将其备受期待的新GPU渲染系统推出了。实例化和程序 。尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度 。Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的反照率AOV进行了改进。C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼。光路径表达式和着色器,头发,
在核心应用程序之外 ,GPU渲染“比典型的双CPU渲染服务器快好几倍”。
该更新还增加了多重散射 ,
它基于Nvidia的OptiX GPU光线跟踪框架 ,只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能。以及“快速”细分带有硬折痕的表面。使得“在CPU和GPU渲染之间切换 ,
性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量,MtoA 4.0的玛雅(如图) ,包括任意阴影网络 ,GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源,
根据Nvidia自己关于该版本的博客文章 ,Oren-Nayar扩散BRDF的粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进 。现在可以按需加载纹理,
在Arnold 6.0中,
Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产 。
该公司的基准测试图显示,Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下,
与CPU渲染器的功能接近 ,Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,用于在基于USD的管道中使用Arnold,旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的管道中使用Arnold的过程。
标准表面着色器中的粗糙薄壁透射率,
今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持
。
Autodesk已发布Arnold 6.0,这意味着粗糙的电介质现在可以保持能量。Autodesk发布了许多附加组件,并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本” 。并且需要Maxwell GPU或更高版本,而不是在渲染开始时加载纹理,其中包括一个新的Hydra渲染委托。并对折痕细分,
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