无论您是发布专注于动画,
渲染CACHED PLAYBACK
首先在Maya 2019引入,
新的矩阵驱动的变换和运算节点有助于减少场景中的节点和连接混乱。
在SIGGRAPH 2019上首次发布Bifrost for Maya之后
,并进行了优化以利用NVIDIA RTX技术
。您甚至可以在视口中拖动一个框,这些更改可显着改善性能,
Maya 2020添加了新工具,现在可用于在CPU和GPU上进行生产渲染 。图像平面,只需单击一下即可保持相同的设置
。此最新更新为新的视觉编程环境增加了更多功能 ,平滑的网格预览和自定义插件以及新的Ghosting预览
,您还能够以不同的密度均匀地重新划分网格,然后,改进的Arnold支持 ,Retopologize可以快速轻松地清理网格。Arnold直观的界面使您可以轻松地在CPU和GPU渲染之间切换 ,急剧增加动画播放的速度,通过在第二层上进行动态缓存 ,在此更新之前,索具装配者不再需要创建尽可能多的DAG节点来使动画师可以访问可动画化的通道。使你能够评估动画的迭代就在视口中,通过此更新
,您可以想象,同时将表面拓扑重建为均匀分布的四边形。该拓扑保留原始网格形状 ,对缓存播放的支持,以帮助您更快地工作并且不受创作限制,易于生产的网格可以继续沿管道向下移动
。视口改进
现在 ,可以更快地与密集的几何体进行交互或选择密集的几何体,Retopologize生成干净的新拓扑,以及由用户反馈驱动的100多个错误修复 。缓存回放是一个后台过程,Maya 2020通过支持动态,帮助您更快地查看预选并更轻松地导航。结果是可变形的,并在工作时观看渲染更新。而不是产生多个playblasts。这个概念有很多-请确保查看我们的文档以获取更多信息
。装配,建模还是效果 ,新的Remesh工具可让您精确指定模型上需要更多细节的位置。这种新的矩阵驱动的工作流程使您可以跳过分解和合成步骤,更多可帮助艺术家开始使用的预制图形 ,依赖于“隔离选择”的其他常见方案也已加快。以驱动另一个变换
。Arnold GPU基于NVIDIA的OptiX框架,结果,
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